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Huntsman Bandit

(image)

Die Jagd stellt eine beliebte Freizeitbeschäftigung der Adligen dar, doch gibt es auch jene, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Wie in jedem anderen Handwerk auch, gibt es auch hier jene, die durch Anwendung ihre Fertigkeiten geradezu perfektioniert haben. Waidmänner sind mit allen Widrigkeiten der Natur vertraut, können ausgezeichnet Spuren lesen und können sehr gut mit dem Bogen umgehen. Vor allem Schüsse auf sich bewegende oder hinter Hindernissen verborgene Ziele haben sie perfektioniert. Diese Fertigkeit findet man bei den in der Armee ausgebildeten, Bogenschützen nur sehr selten.

Waidmänner werden sowohl von Anhängern des Gesetzes als auch zwielichtigen Gruppierungen angeheuert, wenn es darum geht, ein unwegsames Gebiet zu durchqueren oder sogar dort zu leben. Es gibt nichts Schlimmeres für einen Kommandanten, als kostbare Soldaten durch bloße Gewalt der Natur zu verlieren. Gute Waidmänner können sowohl Leben retten, als auch den Weg durch unwegsames Gelände ein wenig leichter machen, sowie selbst in den kargsten Regionen etwas Essbares erjagen. Zudem wissen sie sich mit dem Bogen durchaus gegen menschliche Gegner zu verteidigen.

Anmerkungen: Ihre hervorragende Schießkunst erlaubt es dieser Einheit, jeden Feind mit hoher Wahrscheinlichkeit zu treffen. Dies gilt jedoch nur in der Offensive. Diese Einheit kennt sich bestens in den Wäldern aus und kann sich daher vor ihren Feinden verstecken. Dies macht sie praktisch unsichtbar. Sie kann nur von Einheiten aufgespürt werden, die auf einem direkt benachbarten Feld stehen. Zudem wird sie sichtbar, sobald sie angreift.
Ripped Pocket: Unit loses 3 gold at the end of every movement. This is regardless of how many spaces the unit moves, and happens every time they move, even in the same turn.

Vorherige Stufe: Trapper Bandit
Nächste Stufe:
Kosten: 54
LP: 45
Bewegungskosten: 6
EP: 100
Level: 2
Tag-/Nachteinfluss: lichtscheu
IDAOG Huntsman
Fertigkeiten: ripped pocket, Waldkenntnis
(image)Dolch
Klinge
9 - 1
Nahkampf
(image)Bogen
Stich
8 - 3
Fernkampf
Schießkunst
Resistenzen:
Klinge0%
Stich0%
Wucht0%
Feuer0%
Kälte0%
Arkan20%
GeländeBewegungskostenVerteidigung
Berge360%
Burg160%
Dorf160%
Flachland140%
Gefroren320%
Höhle240%
Hügel250%
Küstennahes Riff230%
Pilzhain250%
Sand230%
Seichtes Wasser320%
Sumpf260%
Tiefes Wasser-0%
Unbegehbar-0%
Unpassierbar-0%
Wald260%